死神VS火影联机版是一款结合了热门漫画《死亡漂白》和《火影忍者》的游戏。包含丰富的游戏内容,各种熟悉的角色出现。你可以看到鸣人Uzumaki对黑崎一护的场景,这给你很大的乐趣!
《死神vs火影》是一款横版2D格斗、总点击量超过100万次人次的知名游戏!《死神vs火影》有着丰富多样的人物池,容易上手的界面设计,如臂使指的技能操作,呼之即来的辅助角色,更加真实的耐力系统,变化多端的幽步连招,不断优化平衡的角色属性,持续更新的新角色,还有新增的buff机制,给玩家以优秀的游戏体验!
1.解锁新的连招招式,成为火影世界的强兵,获得更多成就;
2.每个角色的潜力都是无限的。更多精彩的玩法等着你进入游戏,开始冒险和挑战之旅;
3.关卡挑战可以给你带来很多奖励,这样你可以更快地解锁更多神秘人物。
4.游戏配有特殊操作虚拟按钮。我们可以控制我们的角色来释放超级技能!
5.游戏中有很多经典技巧。我们可以在这里感受到不同的激动人心的战斗冒险!
6.游戏中有多种角色供我们选择,华丽的技能效果摧残天地,感受纯粹的力量!
1、每个角色都可以进行尝试,拥有许多的连招玩法可以在游戏之中不断的去熟悉;
2、在不断的战斗之中让自己成长变强,让自己能够熟悉更多人物的特性和技巧;
3、成为忍者世界里的最强之神,能够操控任意的角色进行一场场爽快的格斗比拼。
死神vs火影全人物是日本漫画家岸本齐史的代表作,作品于1999年开始在《周刊少年JUMP》上连载,于2014年11月10日发售的JUMP第50号完结;后日谈性质的外传漫画《火影忍者外传:第七代火影与绯色花月》则于同杂志2015年第22、23合并号开始短期连载,至同年第32号完结。
jjjj+wj+ku/ki(民工连简单,伤害也不会差很多,jj+sj的话如果是2p的话ki就不要放了,当然直接wj+ki还是可以中的)
sj+wj+wu/wi(选择这套连招有很多方面原因,首先wj+j+wu途中要松开w一次,增加操作难度,实战一激动经常会摁错的,其次sj+wj+wu一套假命中可以l跑
如果sj+wj+j+wj的话虽说有kl跑,但wj僵直还是有点问题的,而且sj+wj+j的j好像是可以防反(不太确定这个))
wj+ku/ki(这里ki1p2p随便用)
技能介绍
ad:跟虚护一样,移动速度是bvn最快的。
l:大概在L14左右,也就是跟帝白差不多(真不知道这瞬步数据有啥用,测得我眼睛都花了)
adj/adu:高阶不常用这个,adu动画和sj后的j的动画一样,不过会往后甩(当然这一点用都没有)
j:j和jj和jjj都可以接l,和葛乔一样,jj有一定突进。想j起手可以移动jj抓人(普遍情况第一下不中第二下中),空了l跑,感觉跟kj试探效果差不多,只是在高阶不太好用。
u:三连发,前摇短,持续时间久,抓瞬不错,问题是僵直长,空了就呵呵。
sj:平面捕捉,还有sj+l的纽带,但是前摇会比wj慢一点,sj没有命中直接l跑,假命中sj+wj+wu一套再走,sjslj就别想了,sj贴脸太近,要sj+wj+wu+sl。)
su:对面在范围内防御基本上会打空整条耐力值,然后就可以sj一套(不过实战通常对面耐力值都不是满的)。据说说打低阶很好用呢(只是高阶打低阶时连j都特别好用)。
范围很长,对面没捕捉技没锁定技没特别长的u都好说,如果要拿来抓瞬的话对面瞬步完后再一个瞬步绕身后就不好玩了。
wj:全屏捕捉技,前摇短,僵直长,但空了可以wjkl逃逸,拿来抓僵直什么的都挺好用。wj是出现在敌方身后,虽说僵直长但捕捉技的后摇不是那么好抓的。更重要的是wj的前摇比sj来的短。
wu:降龙十八掌之飞龙在天,防空效果杠杠的,动画长但后摇短,这也是为什么能sj+wj+wu跑的原因吧。
kj:可空中移动,不过打电脑的时候真不太好用,一定意义上说明遇到高阶强袭kj试探什么的还是不想了。
ku:前摇后摇短,范围挺大,要注意的是滞空时间有点长,放ku可是会再往上飞一点的。
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动作11M
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动作76M
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动作76M
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